*Unity* - очень мощный, прогрессивный движок с большим потенциалом. Он обладает множеством уже встроенных функций (в том числе и физическим движком *NvidiaPhysX*), которые нам, пользователям, прописывать вручную не придется. :)
В этой небольшой статье я бы хотел обсудить физические возможности движка. Итак, начнем:

Rigidbody
=
= Что это такое? =
За функцией *Rigidbody* скрывается Абсолютно Твердое Тело (*АТТ*). Если объяснять грубо и понятно, то *АТТ* в физике и механике - это идеальное твердое тело, которое под воздействием силы не может менять свои свойства, но может (под ее воздействием) перемещаться в 3х измерениях (вниз, вверх, вперед и т.д., т.е. в наших X-Y-Z осях), а также вращаться в 3х измерениях (опять же по осям X-Y-Z).

В *Unity*, как и в других игровых движках (опять же называю их именно "игровыми" движками грубо), *Rigidbody* используется для различных объектов, с которыми мы можем взаимодействовать, толкая, пиная и т.п. Подобные объекты под нашим влиянием будут далее под воздействием гравитации кататься, передвигаться и сталкиваться с другими предметами.

Какое применение мы можем найти этой функции? =
К примеру, для создания автомобиля, кроме *Rigidbody* нам понадобятся 4 Wheel Collider "а и *код* (*скрипт*) , применяющий силовое воздействия к колесам, в зависимости от нажатых клавиш.

  • *Mass* - Масса нашего объекта в килограммах . Рекомендуется не ставить значения массы в 100 раз больше или меньше масс других *АТТ*.
  • *Drag* - Насколько тело подвержено сопротивлению воздуха, когда оно движется под воздействием сил. При значении *0* сопротивления нет, а бесконечное значение мгновенно остановит наш объект.
  • Angular Drag - Насколько тело подвержено сопротивлению воздуха, когда оно вращается под воздействием сил. При значении *0* сопротивления нет, а бесконечное значение мгновенно прекратит вращение нашего объекта.
  • Use Gravity - При включении, объект становится подвержен влиянию гравитации.
  • Is Kinematic - При включении, объект становится не подвержен влиянию физического движка и может изменяться только его функцией *Transform*. Это может быть полезно для создания движущихся платформ, к примеру.
  • *Interpolate* - Применяется только в случае, если движения вашего АТТ кажутся вам странными или неуклюжими и т.п.:
  1. None: Интерполяция не применяется
  2. Interpolate: По-сравнению с трансформацией предыдущего кадра (*фрейма*) , следующий будет сглажен.
  3. Extrapolate: Трансформация текущего кадра сглаживается, по-сравнению с оценочной (примерной) трансформацией следующего.
  • Freeze Rotation - Запрещает любое вращение, как скриптовое, так и при столкновениях. Однако, вращение можно будет выполнять функцией //transform.Rotate()
  • Collision Detection - Используется для того, чтобы быстро-движущиеся объекты не проходили сквозь другие объекты, не находя Collision "ов (специальная "сетка" на объектах, которой они сталкиваются друг с другом и с игроком).
  1. Discrete: Значение по-умолчанию для того, чтобы наш объект "замечал" все другие объекты, с которыми может столкнуться.
  2. Continuous: Используйте Discrete Сollision с динамическими объектами столкновения (у которых имеется *АТТ*), а Continuous Сollision для статических MeshCollider "ов (без *АТТ*). Режим Continuous Dynamic использует Continuous Сollision для одного конкретного *АТТ*. Остальные *АТТ* будут использовать режим _Discrete_. (Это сильно скажется на нагрузке физического движок, просто оставьте _Discrete_, если не возникает проблем со столкновением быстрых объектов)
  3. Continuous Dynamic: Используется для объектов в режиме _Continuous_ или Continuous Dynamic Collision . Continuous Сollision также будет использоваться для статических MeshCollider "ов (без *АТТ*). Для всех остальных используется режим _Discrete_. Используется для быстро движущихся объектов.

Как мы можем использовать эту функцию? =
= Базовые знания.
Чтобы использовать *АТТ*, нам нужен уже созданный игровой объект (*GameObject*), кликнув на нем, мы проходим в меню по следующему пути: Components - Physics - Rigidbody . Все, *АТТ* добавлено! :)
Теперь объект подвержен гравитации, к нему можно применять силы с помощью скриптов, но для того, чтобы объект вел себя именно так, как вам нужно, следует добавить *Collider* или *Joint*.

Код правит миром.
В скрипте манипулировать нашим объектом теперь мы будем с помощью функций AddForce() и AddTorque() .
Так как я в *Unity* применяю *JavaScript*, мои примеры будут с ним, ссылки на другие примеры скриптинга (на C# или *Boo*) вы найдете ниже, в пункте Дополнительная информаия по АТТ .

Rigidbody.AddForce

// Rigidbody.AddForce использует 2 типа формул, как и многие другие функции, связанные с перемещениями в пространстве. // 1 тип: function AddForce (force: Vector3, mode: ForceMode = ForceMode.Force) : void // Сила, подбрасывающая объект вверх, относительно глобальной системы координат. function FixedUpdate () { rigidbody.AddForce (Vector3.up * 10); } // Используется Vector3 - встроенная функция Unity, которая, в принципе, аналогична стандартной системе координат. // 2 тип: function AddForce (x: float, y: float, z: float, mode: ForceMode = ForceMode.Force) : void // То же самое, но тут используется X-Y-Z система координат. function FixedUpdate () { rigidbody.AddForce (0, 10, 0); }

Rigidbody.AddTorque

// Функция раскручивает объект вокруг заданной оси. // 1 тип: function AddTorque (torque: Vector3, mode: ForceMode = ForceMode.Force) : void // Раскручивает АТТ вокруг глобальной оси Y. function FixedUpdate () { rigidbody.AddTorque (Vector3.up * 10); } // 2 тип: function AddTorque (x: float, y: float, z: float, mode: ForceMode = ForceMode.Force) : void // Делает то же самое, но снова в другой системе измерения. function FixedUpdate () { rigidbody.AddTorque (0, 10, 0); }

АТТ взаимодействует с объектами.
Для правильной работы наших *АТТ* их нужно снабдить Collider "ами (или Collision "ами, как вам будет угодно ^.^).
Подробно о коллайдерах читайте ниже.


Размер имеет значение!
Соблюдайте размеры вашего объекта, ведь они гораздо более значимы даже массы *АТТ*. Если ваш объект движется неправильно, висит в воздухе или не сталкивается, попробуйте настроить его величину (не *АТТ*, а самого объекта). При импортировании модели из 3D редактора ее размеры сохраняются, так что будьте внимательны на стадии моделирования и соблюдайте размеры всех моделей.

Дополнительная информация по АТТ =
На этом, описывать *АТТ* или *Rigidbody*, я, пожалуй, закончу. Однако, есть пара подсказок, специально для тех, кто до сюда долистал:)

  1. Стандартный размер куба в *Unity* равен 1 метру , поэтому, проверять размер ваших моделей по нему очень удобно. Чтобы создать куб, выберите в меню GameObject - Create Other - Cube
  2. Относительный показатель *Mass* определяет, как два объекта будут взаимодействовать друг с другом.
  3. *Mass* не влияет на скорость падения с высоты, для этих целей используйте *Drag*.
  4. Чем выше значения *Drag*, тем больше весит предмет. стандартные значения варьируются от 0.001 (твердый кусок металла) до 10 (перышко).
  5. Если вам нужно изменять объект как с помощью скриптов, так и с помощью физики, добавьте к нему *АТТ* с параметром *Kinematic*.

Посмотреть скриптовые примеры воздействия внешних сил на объект с функцией *АТТ* можно по следующим ссылкам:
*AddForce*
*AddTorque*

Для изменения скриптового примера кликните на тексте с названием языка программирования!

Colliders
=
= Что это такое? =
В предыдущем разделе мы рассмотрели принцип работы *Rigidbody* и упомянули так называемые *коллайдеры*. *Коллайдер* для нас - вспомогательный объект в виде сетки простой примитивной или, наоборот, сложной формы, который находится вокруг нашей модели или части модели и взаимодействует с другими объектами, если те тоже окружены коллайдерами.
Чтобы наглядно объяснить знатокам редактора мира *Warcraft 3*, представьте себе импортированную нами модель, которой мы в редакторе дудадов не присвоили текстуры путей - это будет наш объект; а роль коллайдеров тут будут играть блокираторы пути вокруг модели. Естественно, это довольно грубое сравнение, ведь в *Unity* они гораздо более функциональны. Что-ж, рассмотрим поподробнее.

Виды коллайдеров. =
Коллайдеры добавляются через меню Component - Physics . Есть несколько видов:

  • Box Collider - в форме куба.
  • Sphere Collider - в форме сферы.
  • Capsule Collider - в форме капсулы.
  • Mesh Collider - автоматически создает коллайдер по форме сетки объекта, не может сталкиваться с другими коллайдерами этого же типа. В основном используется для статических объектов, например, окружение гоночной трассы.
  • Wheel Collider - используется для колес, очень полезная вещь.
  • Compound Collider - комбинации примитивов, которые вместе действуют как один. Чтобы создать такой сложный коллайдер нужно к нашему базовому коллайдеру добавить дочерние объекты, а к ним уже привязать по примитиву. Таким образом, к примеру, очень удобно делаются простенькие коллайдеры для машин.


Настраиваемые характеристики =
В принципе, все коллайдеры похожи друг на друга, просто используются для объектов разных форм, однако у них есть несколько разных параметров.

  • *Куб*

* *Material* - Показывает, как коллайдер взаимодействует с остальными объектами, при этом присваивая физический материал, например, металл, лед и т.п.
* Is Trigger - Если параметр включен, то на объект воздействует скрипт, а не физика.
* *Size* - Размер коллайдера по осям X-Y-Z.
* *Center* - Положение коллайдера, относительно локальных координат объекта.

  • *Сфера*

* *Radius* - Радиус сферы, заменяет параметр *Size*.
* Остальные параметры без изменений.

  • *Капсула* (параметры заменяют размер)

* *Radius* - Толщина капсулы.
* *Height* - Высота цилиндрической части коллайдера (без скругленных оснований).
* *Direction* - Направление коллайдера, относительно локальных координат объекта.


  • Mesh Collider (параметры заменяют размер)

* *Mesh* - Выбор нужного меша для создания коллайдера.
* Smooth Sphere Collisions - Включение этой функции сглаживает поверхность коллайдера. Использовать следует на гладких поверхностях, к примеру, наклонный ландшафт без лишней углоатости, по которому должны скатываться сферы.
* *Convex* - При включении позволяет нашему коллайдеру сталкиваться с другими такими же. Convex Mesh Collider "ы ограничены до 255 трианглов .

  • Wheel Collider (параметры заменяют размер)

* *Radius* - Радиус колеса.
* Suspension Distance - Максимальная дистания увеличения подвески колеса. Подвеска всегда увеличивается вниз по локальной оси *Y*.
* Suspension Spring - Подвеска пытается достигнуть указанной точки, используя различные силы.

  1. Spring: Пытается достигнуть указанной точки (позиции). Чем выше параметр, тем быстрее она достигается.
  2. Damper: Смягчает, замедляет скорость движения подвески. Чем выше значение, тем медленнее двигается амортизатор.
  3. Target Position: Полный "путь", который может "пройти" подвеска. *0* означает полностью расправленный амортизатор, а *1* - полностью сжатый. Значением по-умолчанию является 0, что соответствует обычной автомобильной подвеске..

* *Mass* - Масса колеса.
* Forward/Sideways Friction - Параметры трения при простом качении колеса и при качении боком (такое бывает в заносах или при дрифте).

Any number of these can be added to a single object to create compound colliders .

With careful positioning and sizing, compound colliders can often approximate the shape of an object quite well while keeping a low processor overhead. Further flexibility can be gained by having additional colliders on child objects (eg, boxes can be rotated relative to the local axes of the parent object). When creating a compound collider like this, there should only be one Rigidbody component, placed on the root object in the hierarchy.

Note, that primitive colliders will not work correctly with shear transforms - that means that if you use a combination of rotations and non-uniform scales in the tranform hierarchy so that the resulting shape would no longer match a primitive shape, the primitive collider will not be able to represent it correctly.

There are some cases, however, where even compound colliders are not accurate enough. In 3D, you can use Mesh Colliders to match the shape of the object’s mesh exactly. In 2D, the Polygon Collider 2D will generally not match the shape of the sprite graphic perfectly but you can refine the shape to any level of detail you like. These colliders are much more processor-intensive than primitive types, however, so use them sparingly to maintain good performance. Also, a mesh collider will normally be unable to collide with another mesh collider (ie, nothing will happen when they make contact). You can get around this in some cases by marking the mesh collider as Convex in the inspector. This will generate the collider shape as a “convex hull” which is like the original mesh but with any undercuts filled in. The benefit of this is that a convex mesh collider can collide with other mesh colliders so you may be able to use this feature when you have a moving character with a suitable shape. However, a good general rule is to use mesh colliders for scene geometry and approximate the shape of moving objects using compound primitive colliders.

Colliders can be added to an object without a Rigidbody component to create floors, walls and other motionless elements of a scene. These are referred to as static colliders. In general, you should not reposition static colliders by changing the Transform position since this will impact heavily on the performance of the physics engine. Colliders on an object that does have a Rigidbody are known as dynamic colliders. Static colliders can interact with dynamic colliders but since they don’t have a Rigidbody, they will not move in response to collisions.

Страницы справки для различных типов коллайдеров, указанных выше, имеют дополнительную информацию об их свойствах и способах использования.

Физические материалы (Physics Materials)

When colliders interact, their surfaces need to simulate the properties of the material they are supposed to represent. For example, a sheet of ice will be slippery while a rubber ball will offer a lot of friction and be very bouncy. Although the shape of colliders is not deformed during collisions, their friction and bounce can be configured using Physics Materials . Getting the parameters just right can involve a bit of trial and error but an ice material, for example will have zero (or very low) friction and a rubber material with have high friction and near-perfect bounciness. See the reference pages for Physic Material and Physics Material 2D for further details on the available parameters. Note that for historical reasons, the 3D asset is actually called Physic Material (without the S) but the 2D equivalent is called Physics Material 2D (with the S).

Триггеры (Triggers)

The scripting system can detect when collisions occur and initiate actions using the OnCollisionEnter function. However, you can also use the physics engine simply to detect when one collider enters the space of another without creating a collision. A collider configured as a Trigger (using the Is Trigger property) does not behave as a solid object and will simply allow other colliders to pass through. When a collider enters its space, a trigger will call the OnTriggerEnter function on the trigger object’s scripts.

Функции обратного вызова при коллизии

В случае коллизий, физический движок вызывает функции с особыми именами в скриптах, которые присоединены к вовлечённым в коллизию объектам. Вы можете поместить любой код в эти функции для реакции на событие столкновения. Например, вы можете проиграть звук аварии, когда автомобиль врезается в препятствие.

On the first physics update where the collision is detected, the OnCollisionEnter function is called. During updates where contact is maintained, OnCollisionStay is called and finally, OnCollisionExit indicates that contact has been broken. Trigger colliders call the analogous OnTriggerEnter , OnTriggerStay and OnTriggerExit functions. Note that for 2D physics, there are equivalent functions with 2D appended to the name, eg, OnCollisionEnter2D . Full details of these functions and code samples can be found on the Script Reference page for the MonoBehaviour class.

У обычных не триггерных коллизий есть ещё дополнительная деталь: как минимум один из вовлечённых в коллизию объектов должен обладать не кинематическим Rigidbody (т.е. IsKinematic должен быть выключен). Если оба объекта являются кинематическими, то тогда не будут вызываться функции, вроде OnCollisionEnter и т.д. С триггерными столкновениями это условие не применяется, так что и кинематические и не кинематические Rigidbody будут незамедлительно вызывать OnTriggerEnter при пересечении триггерного коллайдера.

Взаимодействия коллайдеров

Коллайдеры взаимодействуют друг с другом по разному, в зависимости от того, как настроены их компоненты Rigidbody . Тремя важными конфигурациями являются (т.е. компонент Rigidbody отсутствует вообще), , и .

Статичный коллайдер (Static Collider)

Это игровой объект, у которого есть коллайдер, но нету Rigidbody. Статичные коллайдеры используются для геометрии уровней, которая всегда стоит на месте и совсем не двигается. Встречные Rigidbody объекты будут врезаться в статичный коллайдер, но его не сдвинут.

В физический движок заложено предположение, что статичные коллайдеры никогда не двигаются или меняются, и, на основе этого предположения, движок делает полезные оптимизации. Следовательно, статичные коллайдеры нельзя включать/выключать, двигать или масштабировать во время игрового процесса. Если вы измените статичный коллайдер, то в результате физическим движком будет вызван дополнительный внутренний перерасчёт, который будет сопровождаться большим падением производительности. Хуже того, изменения иногда могут оставить коллайдер в неопределённом состоянии, в результате чего будут производиться ошибочные физические расчёты. Например, рейкаст к изменённому статичному коллайдеру может не обнаружить коллайдера или обнаружить его в случайном месте в пространстве. Кроме того Rigidbody объекты, в которых врежется статичный коллайдер, не обязательно будут “разбужены”, и статичный коллайдер не применит никакого трения. По этим причинам, следует изменять только коллайдеры с Rigidbody. Если вы хотите, чтобы на коллайдер объекта не влияли встречные Rigidbody, но чтобы его можно было двигать при помощи скрипта, то вам следует прикрепить кинематический Rigidbody компонент к нему, нежели вообще не добавлять Rigidbody.

Rigidbody коллайдер (Rigidbody Collider)

Это игровой объект, к которому прикреплён коллайдер и нормальный не кинематический Rigidbody. Rigidbody коллайдеры полностью симулируются физическим движком и могут реагировать на коллизии и силы, приложенные из скрипта. Они могут сталкиваться с другими объектами (включая статичные коллайдеры) и являются самой распространённой конфигурацией коллайдера в играх, которые используют физику.

Кинематические Rigidbody коллайдеры (Kinematic Rigidbody Collider)

Это игровой объект, к которому прикреплён коллайдер и кинематический Rigidbody (т.е. свойство IsKinematic компонента Rigidbody включено). Изменяя компонент Transform, вы можете перемещать объект с кинематическим Rigidbody, но он не будет реагировать на коллизии и приложенные силы так же, как и не кинематические Rigidbody. Кинематические Rigidbody должны использоваться для коллайдеров, которые могут двигаться или периодически выключаться/включаться, иначе они будут вести себя как статичные коллайдеры. Примером этого является скользящая дверь, которая обычно является недвижимым физическим препятствием, но по надобности может открываться. В отличие от статичного коллайдера, движущийся кинематический Rigidbody будет применять трение к другим объектам и, в случае контакта, будет “будить” другие Rigidbody.

Даже когда они неподвижны, кинематические Rigidbody коллайдеры ведут себя иначе, в отличие от статичных коллайдеров. Например, если коллайдер настроен как триггер, то вам также понадобится добавить к нему Rigidbody, чтобы можно было в вашем скрипте принимать события триггера. Если вы не хотите, чтобы триггер падал под действием силы гравитации или подвергался влиянию физики, то тогда вы можете включить свойство IsKinematic .

A Rigidbody component can be switched between normal and kinematic behavior at any time using the IsKinematic property.

A common example of this is the “ragdoll” effect where a character normally moves under animation but is thrown physically by an explosion or a heavy collision. The character’s limbs can each be given their own Rigidbody component with IsKinematic enabled by default. The limbs will move normallly by animation until IsKinematic is switched off for all of them and they immediately behave as physics objects. At this point, a collision or explosion force will send the character flying with its limbs thrown in a convincing way.

Матрица действий коллизии

Когда сталкиваются 2 объекта, количество различных событий в скрипте зависит от конфигураций компонентов Rigidbody столкнувшихся объектов. Схемы ниже содержат детали того, какие функции событий будут вызваны, основываясь на присоединённых к объектам компонентах. В некоторых комбинациях эффект производится только на один из двух объектов, так что помните правило - законы физики не применяются к объектам, у которых нет присоединённого Rigidbody.

Происходит определение столкновений, и при их возникновении посылаются сообщения
Статичный коллайдер (Static Collider) Rigidbody коллайдер (Rigidbody Collider) Кинематический Rigidbody коллайдер (Kinematic Rigidbody Collider)
Статичный коллайдер (Static Collider) Да
Rigidbody коллайдер (Rigidbody Collider) Да Да Да
Кинематический Rigidbody коллайдер (Kinematic Rigidbody Collider) Да
Статичный коллайдер-триггер (Static Trigger Collider)
Rigidbody коллайдер-триггер (Rigidbody Trigger Collider)
Кинематический Rigidbody коллайдер-триггер (Kinematic Rigidbody Trigger Collider)
При коллизиях отсылаются сообщения триггера
Статичный коллайдер (Static Collider) Rigidbody коллайдер (Rigidbody Collider) Кинематический Rigidbody коллайдер (Kinematic Rigidbody Collider) Статичный коллайдер-триггер (Static Trigger Collider) Rigidbody коллайдер-триггер (Rigidbody Trigger Collider) Кинематический Rigidbody коллайдер-триггер (Kinematic Rigidbody Trigger Collider)
Статичный коллайдер (Static Collider) Да Да
Rigidbody коллайдер (Rigidbody Collider) Да Да Да
Кинематический Rigidbody коллайдер (Kinematic Rigidbody Collider) Да Да Да
Статичный коллайдер-триггер (Static Trigger Collider) Да Да Да Да
Rigidbody коллайдер-триггер (Rigidbody Trigger Collider) Да Да Да Да Да Да
Кинематический Rigidbody коллайдер-триггер (Kinematic Rigidbody Trigger Collider) Да Да Да Да Да Да

Коробчик с коробкой

Первобытный коллайдер в форме кубика.

свойства

    Является триггером

    Center - Центральное положение Box Collider в местном пространстве

    Размер - размер коллайдера Box, измеренный в локальном пространстве

пример

// Add a Box Collider to the current GameObject. BoxCollider myBC = BoxCollider)myGameObject.gameObject.AddComponent(typeof(BoxCollider)); // Make the Box Collider into a Trigger Collider. myBC.isTrigger= true; // Set the center of the Box Collider to the center of the GameObject. myBC.center = Vector3.zero; // Make the Box Collider twice as large. myBC.size = 2;

Сферный коллайдер

Первобытный коллайдер в форме шара.

свойства

    Является триггером - если галочкой, Sphere Collider будет игнорировать физику и стать триггерным коллайдером

    Center - Центральное положение Sphere Collider в локальном пространстве

    Радиус - радиус коллайдера

пример

// Add a Sphere Collider to the current GameObject. SphereCollider mySC = SphereCollider)myGameObject.gameObject.AddComponent(typeof(SphereCollider)); // Make the Sphere Collider into a Trigger Collider. mySC.isTrigger= true; // Set the center of the Sphere Collider to the center of the GameObject. mySC.center = Vector3.zero; // Make the Sphere Collider twice as large. mySC.radius = 2;

Капсульный коллайдер

Две полусферы, соединенные цилиндром.

свойства

    Является триггером - если галочкой, Capsule Collider будет игнорировать физику и стать триггерным коллайдером

    Центр - центральное положение капсульного коллайдера в местном пространстве

    Радиус

    Высота - общая высота коллайдера

    Направление - ось ориентации в локальном пространстве

пример

// Add a Capsule Collider to the current GameObject. CapsuleCollider myCC = CapsuleCollider)myGameObject.gameObject.AddComponent(typeof(CapsuleCollider)); // Make the Capsule Collider into a Trigger Collider. myCC.isTrigger= true; // Set the center of the Capsule Collider to the center of the GameObject. myCC.center = Vector3.zero; // Make the Sphere Collider twice as tall. myCC.height= 2; // Make the Sphere Collider twice as wide. myCC.radius= 2; // Set the axis of lengthwise orientation to the X axis. myCC.direction = 0; // Set the axis of lengthwise orientation to the Y axis. myCC.direction = 1; // Set the axis of lengthwise orientation to the Y axis. myCC.direction = 2;

Коллайдер колес

свойства

    Масса - масса колесного коллайдера

    Радиус - радиус в локальном пространстве

    Коэффициент демпфирования колес - значение демпфирования для коллайдера колес

    Расстояние подвески - максимальное удлинение вдоль оси Y в локальном пространстве

    Расстояние до точки приложения - точка, в которой будут применены силы,

    Центр - Центр коллайдера колес в местном пространстве

Подвеска Весна

    Весна - скорость, с которой колесо пытается вернуться в целевое положение

    Damper - большее значение уменьшает скорость больше, а подвеска движется медленнее

    Целевая позиция - по умолчанию - 0,5, при 0 - нижняя нижняя часть подвески, при 1 - при полном растяжении

    Прямое / боковое трение - как работает шина при движении вперед или вбок

пример

Сетчатый коллайдер

Коллайдер на основе Mesh Asset.

свойства

    Является триггером - если отмечено, Коллайдер Box игнорирует физику и становится триггерным коллайдером

    Convex - Convex Mesh-коллайдеры ограничены 255 полигонами - если этот параметр включен, этот коллайдер может столкнуться с другими коллайдерами сетки

пример

Если вы применяете несколько коллайдеров к GameObject, мы называем это сложным коллайдером.