This is a complete step-by-step walkthrough with help, hints, tips, answers and solutions for Chapters 1 & 2 of the iOS and Android game Agent A by Yak & Co. Feel free to ask for extra help in the comments section.

**Note: There’s a little hidden bonus Easter egg in the game that I don’t want to spoil for people. So scroll to the very bottom of the walkthrough if you want to know what it is.**

1. Move the potted plant and pick up the gold key. Use it to unlock the panel to the left of the door. Press the buttons in this order to unlock the door.

2. Go inside. There’s a vase on the table that isn’t really a vase. Flick the top up to reveal a button. Press it and a picture frame will move, revealing a secret control panel. Take the crank, then press the blue and red buttons until a square slot opens.

3. Take a look at the plants on the wall. It’s a clue for later.

4. Continue into the living room. Ruby La Rouge is outside and she locks you in! You need to disable the alarm system. First, go up the stairs to the piano room and library. Knock over the lamp and then take the magnet from the bookshelf.

5. Go back downstairs and use the magnet to get the metal key out from the fish (shark) tank.

6. Go up the stairs, past the hanging plants. Use the metal key in the lock and go through. Lots of options here.

7. Let’s first open the drawer here and get a yellow wedge piece (triangle).

8. Go through the right door to the bathroom. Open the mirror above the sink. Take the yellow wedge piece and notice the symbol on one of the bottles. It’s a clue. Also, find the switch and flick it to reveal a hidden safe room. Take the pink telescope.

9. Tap on the screens and Ruby will appear on all of them, telling you you’ll never catch her. Notice what’s on the screens. We’ll have to come back here later. But for now, flick the switch again to bring the regular bathroom back. Turn on the shower and notice that the steam makes a clock appear on the glass. The hands are pointed to 3 and 12, or 3:00. It’s a clue!

10. Leave the bathroom and go through the left door to Ruby’s study. Change the clock to 3:00 and take the diamond.

Click on the little numbers below to continue to the next page of the walkthrough or .

***
Note: Sometimes a promo code is provided for a game, but it does not affect the review in any way. At AppUnwrapper, we strive to provide reviews of the utmost quality.

If you like what you see on сайт, please consider supporting the site through Patreon . Every little bit helps and is greatly appreciated. And as always, if you like what you see, please help others find it by sharing it.

COPYRIGHT NOTICE © AppUnwrapper 2011-2018. Unauthorized use and/or duplication of this material without express and written permission from this blog"s author is strictly prohibited. Links may be used, provided that full and clear credit is given to AppUnwrapper with appropriate and specific direction to the original content.

Сегодня обзор мини-квеста, который я умудрился без подсказок пройти за 2 часа и получил при этом море удовольствия.

В вы становитесь этим самым «Агентом А», который пытается поймать неуловимую, хитрую и кровожадную шпионку Руби… В самом начале нам показывают мини-мультфильм, в котором мы видим, что Руби не остановится ни перед чем, чтобы достигнуть своей цели.

Нас оставляют перед домом Руби, полным секретов…

Игровой процесс - типичный квест. По жанру, механике и атмосфере больше всего он напоминает популярную серию «The Room» . Игроку необходимо решать несложные задачки: взламывать сейфы, искать предметы, применять их на другие предметы… Также нужно внимательно искать подсказки, чтобы потихоньку продвигаться по сюжету.

Всё управление сводится к перемещению между локакциями, приближению/отдалению отдельных областей и взаимодействию с окружением. Все тексты в игре переведены на русский язык. Задачки при этом на 99% логичны (пожалуй, лишь одно применение предмета меня смутило). Если читать все подсказки, внимательно изучать локации, то проблем с прохождением не будет никаких.

Я прошёл игру за 2 часа, но не думаю, что кто-то сделает это быстрее или наоборот задержится больше, чем на 3 часа. Купил Agent A на распродаже за 15 рублей. И это смешная цена за столь великолепно исполненное приложение. Если бы брал по обычной цене за 3 доллара, то был бы недоволен продолжительностью…

И большой плюс, что игра обновилась до версии 3.0. 20-го декабря, в которой добавлена дополнительная глава минут на 45-50. Без неё прохождение занимало бы совсем смешные час-полтора…

Вывод: Agent A: головоломка под прикрытием - качественный атмосферный мини-квест! Гарантированно понравится поклонникам The Room и несложных, но эффектных головоломок. 5 из 5.

КЛАВИШИ УПРАВЛЕНИЯ
ESC - основное меню/возврат в игру из меню.
F1 - карта города Неровноморска.
F2 - меню сохранения игры.
F3 - меню восстановления игры.
F12 - быстрый выход в Windows (последние действия в
игре не сохраняться!).

УПРАВЛЕНИЕ ГЕРОЕМ:
Правая кнопка мышки - вызов/закрытие инвентаря.
Левая кнопка мышки - управление героем и операции с
предметами. В зависимости от вида
курсора можно выполнять различные действия:
"стрелка" - перемещение героя по экрану.
"длинная стрелка" - переход на другую сцену;
"наручники" - взять или использовать предмет;
"диктофон" - говорить с персонажем;
"увеличительное стекло" - получить информацию о
предмете.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПРЕДМЕТОВ:
В инвентаре хранятся все собранные вами предметы. Для
того, что бы воспользоваться ими,
правой кнопкой мышки вызовите инвентарь, щелкните
левой кнопкой мышки на нужном предмете.
Курсор поменяется и станет похож на выбранный пред-
мет. Теперь вы можете произвести следующие
действия:
приметь предмет на другой предмет в инвентаре;
отдать предмет другому персонажу;
применить предмет к чему-либо на экране.

Если вы хотите каким-то образом использовать предмет,
но у вас не получается - это может означать
следующие:
предмет не может быть использован таким образом;
вы не получили достаточную информацию для использо-
вания предмета.

ПРИМЕЧАНИЕ: Для быстрого перемещения пользуйтесь
картой города.
Объекты на карте становятся активными после их первого
(дневного) посещения.

ОПИСАНИЕ:

После катастрофы слева от машины берем пистолет,
справа наручники, а из багажника достаем монтировку. Затем
несколько метров левее из фонтана берем бутылку и розочкой
от нее срезаем бомжа спящего в гамаке. Поднимаемся наверх,
по лестнице, наведя пистолет на одного из грабителей, спасаем
девушку, поднимаем пакет с леденцами и нож. После разговора
с девушкой в меню предметов используем монтировку на нож и
пытаемся открыть дверь, поняв, что слишком темно идем к
<Парку Аттракционов> и около ворот выкручиваем лампу. Вер-
нувшись, вкручиваем лампу в плафон над дверью и снова пыта-
емся ее взломать.
Проснувшись с утра берм в комнате из ящика с
инструментами ключ, со стены белую табличку и треногу.
Пытаемся выйти из дома, устраняем протечку воды
(используем ключ на треногу и на пробоину) и выходим из
дома. Двигаемся к <Парку Аттракционов>, пробиваем ворота
урной и снимаем с одного из Сфинксов очки. Входим в парк и
разговариваем с нищим, после нам необходимо сходить на пляж
(красный проем в заборе чуть левее фонтана) там берем из буя
фонарь и выходим из парка. У ворот предлагаем фонарь
подростку в обмен на попугая. Получив последнего, относим
его нищему. Двигаемся в <Манекен-Центр>, почитав Афиши,
идем вправо за большими ногами к китайскому ресторану. Там
меняем пистолет на бабки и идем влево через площадь к
магазину. Внутри предлагаем деньги продавцу и получаем
пузырь. Перед уходом говорим с управляющим справа наверху
курящим кальян. Затем возвращаемся в <Парк Аттракционов>,
отдаем бутылку нищему и получаем взамен тюк с бельем.
Идем в <Особняк> внутри говорим со старушкой, отдаем
ей тюк с бельем и получаем приглашение на чай. После чаепи-
тия говорим с ней и отдав ей очки получаем чудный венок.
Выйдя от нее во внутреннем дворе берем лестницу и веревку на
почтовом ящике квартиры напротив. Выходим из <Особняка>
перед входом поднимаем кирпич и бросаем его в окно чердака.
Используем на разбитое окно лестницу и попадаем на чердак.
Там берем противогаз, роликовые коньки, косу и шляпу (ее
сбиваем мячом лежащим на полу). Все тут нам больше ничего
не нужно.
Отправляемся в <Балерин-Центр>. Около беседки берем
стоящую трость. Пытаемся войти наверх в арку, после разгово-
ра с мальчишкой кидающим петарды, даем ему леденцы и под-
нимаемся. Говорим с <балериной> и отдаем ей трость. Выслу-
шав ее отправляемся в <Музей>.
Перед входом читаем стенд стоящий слева от входа, и
входим внутрь. Разговариваем с охранником, после разговора
отдаем ему табличку <Гагарин П.Б.> и проходим в зал (навести
стрелку на ступеньки перед залом). В конце зала берем пустое
ведро на столике рядом с оружием и одеваем его на голову ох-
раннику. Теперь надо пошарить указателем по восковой фигуре
в районе портфеля, при появлении лупы ознакомляемся, и после
того как указатель примет форму наручников, используем на
портфель нож. Героин у нас.
Отправляемся в <Мемориальный Центр>. На аллее ножом
перерезаем шланг дворнику и проходим в Морг. Внутри дейст-
вуем указателем на стойку. Поговорив с патологоанатомом от-
даем ему венок. Выслушав его внимательно и получив отказ в
получении личных вещей умершего, надеваем на себя противо-
газ и под видом сотрудника СЭС выгоняем его. На полке <Лич-
ные вещи усопших> берем ключ и отправляемся назад в <Особ-
няк>. Ключом открываем квартиру Зрянескажева. Оказываемся
внутри в полной темноте: Идем к <Парку Аттракционов> и
около ворот выкручиваем еще одну лампу. Вкручиваем ее в
люстру в квартире Зрянескажева и начинаем осмотр. Здесь бе-
рем фотографию, зеркало, аптечку, открываем холодильник и
берем в нем кости. Затем кормим рыбу ядом из аптечки и из
тайника в аквариуме берем дискету, деньги, фото.
Выйдя из квартиры наблюдаем как от старушки уходит
<Рыжая>. Заходим к старушке. После разговора отдаем ей зер-
кало и показываем ей найденную в квартире фотографию.
Отправляемся в <Мемориальный Центр> на кладбище.
Отдаем собаке кость и проходим в часовню. Тут берем чайник
около двери, саван с вешалки и ножовку стоящую рядом. Вы-
ходим и пытаемся пройти на само кладбище. Вновь появившей-
ся собаке отдаем вторую кость. На погосте спиливаем ножовкой
с крайней могилы один из черепов, и используем чайник на
раскопанную могилу. Поговорив с Карпом, попадаем в часов-
ню. Откликаемся на его мольбы о помощи и из закрытого гроба
рядом со столом достаем бутыль. Отдаем его ему и выслушива-
ем историю о происходящем. Затем возвращаемся к могилам и
берем лопату стоящую около дерева. Ей отодвигаем надгробие
могилы с большим крестом и берем Ноутбук.
Отправляемся в <Особняк> и в квартире Зрянескажева
объединяем дискету и Ноутбук. Используем ноутбук на агента
и читаем содержимое. Теперь идем в <Музей> и опускаем череп
в ведро с белой краской стоящее на полу.
Идем в <Манекен-Центр> в магазин манекенов. В меню
предметов объединяем череп, саван и косу. Используем полу-
чившееся на агента и получаем билет в ресторан <Фарфоровая
Голова>. Идем туда, говорим с вышибалой на входе. Отдаем
ему деньги и забираем назад пушку. Входим в ресторан и воз-
действуем на чайник стоящий на столе со спящим наркоманом.
После того как вы очнулись, выслушиваете все что скажет нар-
коман, затем говорите с ним еще раз. Поняв что ему плохо от-
даем ему пакеты с героином. В ответ он поведает о затеваю-
щейся стрелке в Парке.
После этого идем в <Балерин-Центр>. Поднявшись наверх
к входу у которого стоит одна из балерин, используем веревку
на стоящий справа от входа стенд (Вход в ресторан::..), по-
сле того как веревка натянута используем наручники на этот же
стенд и перебираемся через траншеи. Заходим в ресторан <Ко-
жаная Плеть>. Внутри поднимаемся к стойке бара и воздейству-
ем на барменшу, подождав немного пока та вырубится, забира-
ем бутылку. Используем бутылку на спящую девицу в зале. По-
сле разговора пытаемся пройти в дверь под телевизором. Полу-
чив удар, используем шприц на ударившую нас балерину и вхо-
дим внутрь. Здесь берем огнетушитель с пожарного щита и
проходим за занавес в зал. Говорим с танцовщицей. Выходим
со сцены и нажимаем указателем на половицу под дверь на вер-
ху. После того как Громов на нее встал и она поменяла цвет,
нажимаем кнопку слева на стене и попадаем в спортзал:
Смотрим заставку:

Отправляемся в <Парк Аттракционов> (можно через
дверь а можно как всегда по карте F1). Проходим мимо фонтана
у которого намечается разборка в <Тоннель Ужасов> и разгова-
риваем с нищим. После разговора используем на него пистолет.
После того как мы продырявили ему шляпу дарим ему новую. В
качестве благодарности он укажет нам потайной выход (справа
от вагонетки овальная фишка на стене). Выбравшись через нее
наблюдаем за криминальной разборкой!)
По окончании разборок отправляемся в квартиру Зряне-
скажева и используем Ноутбук на Громова. Получив ценные
указания направляемся к <Мосту> в дом скульптора. Звоним в
дверь (указателем на звонок) и после разговора с дамой отправ-
ляемся в <Манекен-Центр>, используем роликовые коньки на
сидящего на телефонной будке подростка сделав звонок воз-
вращаемся обратно к дому скульптора и беспрепятственно вхо-
дим внутрь. Поднимаемся на второй этаж. В ящике на груди зо-
лотистой скульптуры достаем вторую половину фотографии.
После разговора отправляемся в <Балерин-Центр>. Нам необхо-
димо попасть на сцену. Здесь на сцене находятся 4 пульта, воз-
действуем на них по очереди начиная с дальнего левого против
часовой стрелки. После того как все 4 включены и открылась
шторка окна Вдовы, воздействуем на опору стоящую на сцене и
опрокинув ее в окно, проникаем в комнату Вдовы. Пытаемся
взять кочергу возле камина. После разговора Вдовы по телефо-
ну используем пистолет на нее. Подождав пока Громов наденет
на нее наручники берем ключи от сейфа из сумочки на столике.
Ключом открываем стоящий в комнате сейф. Затем огнетуши-
телем тушим огонь в камине и взяв кочергу используем ее на
решетку камина. Вытащив оттуда ларец, используем на него
пистолет и берем украшение.
Далее идем к <Мосту>. Беседуем с беженцем с ребенком
на руках, после того как все бойцы встанут еще раз говорим со
старшим и получаем от него гранату. С ней идем на пляж, раз-
говариваем с панками, мило улыбаясь используем на них грана-
ту, и направляемся на пристань. Попутно взяв валяющийся на
песке, слева от буя шезлонг. Двигаемся вверх по пристани, ис-
пользуем шезлонг в качестве моста и входим в домик спасате-
лей.

С чувством выполненного долга смотрим финальную заставку!

С уважением Shane Ulrich
[email protected]

Agent A головоломка под прикрытием Прохождение. Это просто шикарная головоломка, в которой вы станете агентом и будете решать различные логические задачи и находить предметы. Игра сделана на высшем уровне. Сюжет игры также вам придется по вкусу. Игра полностью погрузит вас в мир шпионов и агентов секретных служб. Игра разделена на уровни, которые представляют из себя главы. Игра будет затягивать сильнее. Самое главное что нужно запомнить - в игре нет подсказок. Все вам нужно будет делать самому.

Разработчик: Yak & Co

Agent A Ответы

Могу посоветовать вам игру которая понравится не меньше. игра викторина про популярную выживалку. Угадай предмет из Last Day . Вы наверняка слышали про нее. В ней нужно угадывать предметы. Есть три подсказки, чтобы решить сложную задачу-уровень. Уровеней достаточно.

Agent A Как пройти? Чтобы пройти игру нужно присесть удобно а лучше прилечь. Игра вас не отпустит и вы сами не захотите уйти. Нужно будет находить спрятанные предметы, искать подсказки и ключи. Ими нужно открыть двери или сейфы. Нужно быть внимательным. Мест куда вы можете пойти будет очень много. Самое приятное все сделана красочно и сцены анимированы. Игра обречена понравиться вам.

Agent A: A Puzzle in Disguise
By: Yak & Co.

This is a complete step-by-step walkthrough with help, hints, tips, answers and solutions for Chapter 3, Ruby’s Trap, of the iOS and Android game Agent A by Yak & Co. Feel free to ask for extra help in the comments section.

Chapter 3, Ruby’s Trap:

1. Zoom in on the briefcase. It’s locked, but there’s a hidden button behind the handle. Press it to reveal a puzzle.

You can also watch my walkthrough video for the whole chapter here:

2. You need to slide the circle, square and triangle pieces into the correct slots. To do so, first get the two diamond pieces to the left so you can slide the circle to the right. Then, side the two diamonds over to where the circle started. You should now be able to get the circle over to its slot, then the triangle, and the square last. The briefcase unlocks and you can open it!

3. It turns out she strapped a bomb to a bridge and now you have to disarm it! Your new mission is to hit the kill switch. Start by picking up the pencil and looking under the corner of the note for a clue.

4. Open the right panel and flick the switch to open the left panel. Take the electronic chip and glowing object. Then place the electronic chip on the empty slot on the right side to hack the circuit board and get the power cell. While you’re there, also notice the clue.

5. Insert the power cell into one of the slots around the big red button. We still need three more, but this opens a small panel on the front of the pedestal.

6. You need to tap the blue buttons on the center piece to extend the arms one or two times to match the cutout that’s spinning around it.

7. Three new panels open. Let’s start with the one on the front. It’s basically a trial-and-error puzzle. You need to open each lock in the right order so they stay open. You can follow the image below if you need help. The panel will open and reveal some more buttons and locks that we can’t do anything with yet.

8. Look to the left side of the pedestal. There’s a crank handle jammed in the fan. Take it and a small door will open. Pick up the glowing object and all the little plugs from in there and off the floor. Also, make note of the clue.

9. Go to the holes on the right wall and place the little plugs in the holes in the same 7 pattern you saw on the paper with Ruby’s lipstick. It’s the right pattern, but nothing happens.

10. Zoom out and look at the security camera for the third of a set of clues, as well as a separate clue.

11. Go to the front of the pedestal and use the three clues to figure out which buttons on the keypad to press. The game will outline sections of it for you to make it easier.

12. Don’t pull the lever down yet. First, we’re going to look for Trevor the mouse. Find him in his little hole to the right. The next part needs to be done quickly or it won’t work. Tap him so he runs to the other hole. The second you see him pop out of that hole from a distance, pull the lever down. Now he should be in that hole, as both versions of the room share that hole. If he’s not there, change the room back and keep trying until you do it fast enough. It can be a bit tricky. Then tap him again and he’ll run to a hole in the wall across. Find it and get Trevor’s key.

13. Use Trevor’s key in the keyhole on the floor near the right mouse hole. There’s another puzzle like the one earlier, only this time it’s a bit trickier. Match the piece with arms to the cutout to reveal a little socket.

14. Place the crank handle in the socket and turn it until the whole disc glows green.

15. The camera will now automatically show you the lights on the wall, and the 7 pattern will light up, but backwards. That means we need to go back to the original room and place the little plugs in the opposite direction.

Click on the little numbers below to continue to the next page of the walkthrough or .

***
Note: Sometimes a promo code is provided for a game, but it does not affect the review in any way. At AppUnwrapper, we strive to provide reviews of the utmost quality.

If you like what you see on сайт, please consider supporting the site through Patreon . Every little bit helps and is greatly appreciated. And as always, if you like what you see, please help others find it by sharing it.

COPYRIGHT NOTICE © AppUnwrapper 2011-2018. Unauthorized use and/or duplication of this material without express and written permission from this blog"s author is strictly prohibited. Links may be used, provided that full and clear credit is given to AppUnwrapper with appropriate and specific direction to the original content.