Всем привет! Сегодня я расскажу Вам как заработать деньги на стримах. Если кто-то не знает, стрим – это прямая трансляция чего либо. В принципе, можно транслировать всё, что угодно. Но в этой статье мы поговорим именно о том, как заработать на стримах игр.

Итак, чтобы стримить игры нужен специальный сервис. Для этого в 2011 году создали сайт Twitch.tv. Первоначально целью этого сервиса была прямая трансляция турниров по разным играм, но потом пользователи начали транслировать игры и в обычное время.

Тогда все, кто транслировал игры, задумались, можно ли заработать на твиче?

1. Как заработать на твиче?

У данного сервиса неплохая монетизация, поэтому заработать конечно же можно. Но как? Есть несколько способов: основные и дополнительные. Сначала я их перечислю, а потом расскажу о каждом поподробнее.

1.1. Встроенная реклама

Такой заработок на твиче доступен только тем, кто получил доступ к партнёрской программе. Суть его заключается в том, что у Вас появляется специальная кнопка рекламы. При нажатии во время стрима появляется блок рекламы. За 1000 просмотров Вы получите3,5 доллара.

Недостатки этого способа:

  • Доступен только с партнёркой;
  • Более чем у половины зрителей наверняка будет стоять адблок, который не пропустит рекламу, значит, Вы получите меньше денег.

Преимущества:

  • Во время стрима можно включать рекламу сколько угодно раз, хоть через каждые 5 минут.

Первый недостаток весьма существенный. Как же получить доступ к партнёрке? Что для этого нужно?

Это всё. Переходим к следующему способу.

1.2. Платные подписки

С помощью этого способа, как Вы уже поняли, стримеры получают деньги с платных подписок. Есть только одна беда – подключить платные подписки могут только те, кого взяли в партнёрскую программу. Это, конечно, недостаток.

Что с подпиской? Она оформляется не 30 дней и стоит от 2,5 до 5 долларов, это уже зависит от стримера. Есть ещё одна беда – половину стоимости подписки забирает партнёрка. То есть, если Вы поставили платную подписку в 3 доллара и на Вас подписались 10 человек, то в сумме выйдет на 30 долларов, а 15, а остальные 15 уйдут вместе с партнёркой.

Но с чего люди буду подписываться платно? За небольшие деньги подписчик получает ряд привилегий, например: отключение рекламы, добавление аватара, всякие смайлики и так далее.

Можно ещё такую фишку сделать. Если кто-то оформит платную подписку во время стрима, на экране появляется ник этого человека с каким-то текстом. А Вы его благодарите, мол, круто, спасибо, брат, что подписался, красавчик и тому подобное. Это может служить стимулом для платных подписок.

1.3. Заработок на стримах с помощью доната

Этот способ сейчас не очень развит в России и СНГ, гораздо большей популярностью он обладает в США. Может быть потому что там у людей денег больше, а может быть потому что там больше толковых стримеров.

Вообще, с чего это люди просто так буду отдавать свои деньги? Перечислим несколько причин:

  • Самое простое – по доброте душевной. Ну вот понравился человеку стример, почему бы не закинуть ему рублей 50?
  • Более разумная причина – у некоторых стримеров (у большинства) есть такая штука, когда кто-то задонатил, его ник, сумма и сообщение выводится на экран.

Донатер может написать небольшой текст, который увидят все зрители. Как подстегнуть желание закинуть денег? Ну, можно, например, зачитывать вслух все донаты, которые больше определённой суммы.

Можно подключить бота, который будет автоматически зачитывать все донаты, но это уже не так выгодно. Хотя есть такие хитрецы, которые в сообщение доната вставляют какую-нибудь рекламу и закидывают несколько раз по небольшой сумме.

Чтобы противостоять таким «рекламщикам» и другим спамерам, можно установить минимальную сумму доната. Например, установите Вы минималку 500 рублей. Спамерам будет уже жалко свою рекламу вставлять. Но имейте ввиду, что и другие пользователи перестанут отправлять деньги. Так что с этим нужно быть осторожным.

  • Ещё один способ, который тесно связан с предыдущим. Всякие «троллли» и хейтеры могут с донатом прикреплять оскорбительные сообщения. Особенно, если на стриме есть бот, который зачитывает абсолютно всё. Бороться с ними можно уже известным нам способом.

Если Вам кажется, что этот способ не будет работать, и люди не будут отдавать свои деньги просто так, то зайдите на ютюб и вбейте в поиск «донаты на твиче». В списке наверняка будет много видео типа «ТОП донатов на твиче» или «5 самых больших донатов» ну и так далее.

Кстати, сейчас очень популярна одна стримерша, по имени Карина Сычёва (если, конечно, это её настоящая фамалия). Не знаете, кто это такая? Снова зайдите на ютюб и вбейте «стримерша карина». Найдёте очень много видео.

Суть в том, что у неё очень много донатов, преимущественно третьего типа, то есть с оскорблениями. Так вот, все они небольшие, по 20-30 рублей, но зато они повторяются почти через каждые 2 минуты и не заканчиваются даже после стрима, то есть потом остаётся ещё очередь часа на полтора. Как думаете, сколько зарабатывает Карина за стрим?

Настало время поговорить о дополнительных способах заработка.

2. Как на твиче зарабатывать деньги – дополнительные способы

На самом деле, способов очень много, и Вы можете придумать свой. Я лишь перечислю несколько уже известных, ну и добавлю свои мысли.

  • Спонсорская реклама.
  • Записи трансляций.
  • Партнёрские программы.

2.1. Как зарабатывать на стримах с помощью спонсорской рекламы

Идея здесь простая. Под окном вашей трансляции есть место, в которое можно установить баннер или ссылку. Нужно просто найти того, кто захочет прорекламировать что-то у Вас на канале. Просто договариваетесь и вставляете рекламную ссылку или баннер.

Преимущество в том, что не нужно получать доступ к партнёрке твича. Но есть и недостатки. Во-первых, чтобы были заказчики рекламы, нужно иметь раскрученный канал с большим количеством зрителей стримов. Во-вторых, нужно искать заказчиков самостоятельно.

Можно ещё делать «хитрую» рекламу. То есть, Вы на протяжении всего стрима несколько раз как бы «невзначай» упоминаете то, что нужно рекламировать. И зрители обратят на это внимание, но примут не за рекламу, а за совет. Хотя такой способ ещё полностью не «изучен», так что полностью полагаться на него не стоит.

2.2. Записи трансляций

Этот способ связан с ютюбом. Заключается он в том. Что Вы записываете свои стримы, а потом выкладываете на ютюб. А там уже работает монетизация, если она подключена.

Вопрос лишь в том, будут ли смотреть записи ваших стримов. Чтобы у записей было много просмотров, нужно делать интересные стримы. Скучные записи «играния» и игры никто смотреть не будет.

2.3. Партнёрские программы

То же самое, что и спонсорская реклама, только вместо ссылок спонсоров Вы вставляете свои рефки. Но тут тоже есть нюансы. Например, если Вы будете вставлять реферальные ссылки на магазины ключей для игр, то люди пойдут. А если на какие-нибудь или биржи копирайтинга, то мало кто будет переходить. Поэтому учитываете желания целевой аудитории.

Вот мы и рассмотрели все известные способы заработка. Теперь давайте поговорим о том, сколько можно заработать на твиче.

3. Сколько зарабатывают на твиче ТОП-стримеры?

Рассмотрим несколько топовых русскоязычных стримеров.

Предупреждаю, что информация взята с неофициальных источников, поэтому хотите верьте, хотите – нет. Но позже мы научимся самостоятельно определять заработок, так что Вы сможете сами проверить. Итак:

  • Manyrin – от 20 до 30 тысяч рублей.
  • VJlink – от 30 до 50 тысяч рублей.
  • VeRsuta – от 100 до 200 тысяч рублей.

Так, а теперь мы сами научимся узнавать сколько можно заработать на стримах.

Исходные данные:

  • 1500 подписчиков, из них 100 платных по 3 бакса;
  • Среднее количество зрителей – 1000 человек;
  • Стримим 6 часов в день;
  • Запускаем 2 рекламы в час;
  • 80%, то есть 800 человек установили адблок и не видят рекламу.
  • Донат и дополнительные способы заработка рассматривать не будем.

Рассчитаем количество просмотров в день (понятно, что в партнёрку твича нас взяли): 6 часов по 2 рекламы в час – 12 реклам по 200 просмотров (потому что у 800 остальных адблок). Получается 2400 просмотров в день – это 8,4 доллара в день. А в месяц – 252.

Инструкция специально для Gamer - mods . ru :

Описание:
Уже, наверно, все знакомы со скриптом для TESVEdit - Merge Script, который позволяет объединять несколько модов в один. Представляю вам программу от автора этого скрипта для более продвинутого объединения! Она не только объединяет содержимое esp/esm файлов, но также обрабатывает файлы этих модов. Автоматически копирует, переименовывает и перестраивает по мере надобности файлы и записи для того, что бы новый объединённый мод работал так же, как и все входящие в него по-отдельности моды. На выходе получается готовый к установке мод, который поддерживает установку с помощью NMM или МО. Поддерживаются игры Skyrim, Oblivion, Fallout: New Vegas, Fallout 3, Fallout 4, Skyrim SE.

Обновление v2.3.1:
- исправление багов
- добавлена поддержка Fallout 4
- добавлена поддержка Skyrim SE
* - добавлена поддержка русского языка (говорим спасибо )

Примечание локализатора:
В архив программы включен файл документации на английском языке. Там подробно можно прочитать про каждую кнопку и букву в интерфейсе программы, даже с картинками. Я буду писать несколько короче и ближе к делу, т.к. длинные тексты не все дочитывают до конца.

Требования:
- Skyrim LE или Skyrim SE или Fallout 4
- Champollion a PEX to Papyrus decompiler (включён в архив)
- Creaton Kit или
- Papyrus compiler (включён в архив)
- Набор скриптов (включено в архив)
- (опционально)

Установка :
1. Устанавливаем Champollion a PEX to Papyrus decompiler. Если у вас система x32 - выбирайте папку 1a - ChPEX x32. Если система х64 - папка 1b - ChPEX x64. Содержимое нужной папки поместить в папку Skyrim (не в DATA).
2.1. Устанавливаем Creaton Kit (рекомендуется). Шаги 2.2 - 2.3 пропускаем. Если Creaton Kit не установлен и нет желания, то выполняем шаги 2.2 - 2.3.
2.2. Установка Papyrus compiler. Поместите содержимое папки 2 - Papyrus Compiler в папку Skyrim (не в DATA).
2.3. Содержимое папки 3 - Scripts поместить в папку DATA.
3. Установка программы Merge Plugins. Содержимое папки 4 - Merge Plugins поместить в папку Skyrim (не в DATA).
4. Для пользователей МО - необходимо настроить запуск программы через ярлыки МО.

РАЗДЕЛ 1: настройка.
1. Настройка профилей. При запуске программа сама найдёт пути к поддерживаемым играм. Однако, профиль можно задать вручную, нажав на плюсик . На моём примере видно, что у меня установлен только Skyrim. Имя профиля можно поменять, если хотите.
ВАЖНО! Если профиль будет подсвечиваться красным, то это значит, что путь указан не верно.
Выбираем профиль, жмём внизу OK.

2. Окно выбора модов.
Примечание: собственно, это к настройкам отношения не имеет - это уже начало работы по слиянию. Но т.к. до настроек не добраться, минуя это окно, я опишу работу с ним сейчас.
Здесь представлен список ваших esm/esp файлов. Галочками выбирается то, что хотите загрузить в программу. Можно выбрать только те моды, которые хотите объединить, а можно хоть все.
ВАЖНО! Если хотите загрузить только моды для слияния, то к ним программа попросит загрузить их мастер файлы. Так что убедитесь, что порядок загрузки модов у вас верный.

При выделении мода или нескольких модов (с помощью Ctrl), список будет окрашиваться в разные цвета, которые помогут сориентироваться.
Название на голубом фоне - выделенный/ые мод
Жирный зелёный шрифт - мод является нужным мастером для выбранного/ых модов.
Жирный красный шрифт - мод требует выбранный/ые мод(ы) в качестве мастера.
Жирный фиолетовый шрифт - мод является одновременно мастером для одних выбранных модов и требует в качестве мастеров другие.
Серый курсив - мод не может быть выбран, т.к. для него отсутствуют мастера.
Красный курсив - мод не выбран, но необходим в качестве мастера для выбранного/ых мода(ов). Собственно, при наличии таких программа не даст нажать кнопку ОК.

Совет: хоть необходимые мастера и подсвечиваются красным, можно не тыкать галочку у каждого, а ПКМ на моде, требующем мастер - Mastrs - check masters. В этом же меню можно выбрать и наоборот, зависимые моды - Dependencies.
Ещё из полезного при ПКМ - Check all - ставит галочки на всех модах. Uncheck all - снимает галочки со всех модов, Toggle all - ставит всем модам галочки наоборот.

3. В окне программы вверху нажимаем на шестерёнку. Появится окно настроек.
3.1. Вкладка General.
Можно выбрать русский язык (Пока не рекомендуется, возможны баги в работе программы! ). Но инструкция здесь и далее будет для англоязычного интерфейса, дабы не переписывать)).
Reports - если хотите отправлять рапорты об объединяемости модов (об этом чуть позже), то в поле Username введите желаемый никнейм латинскими буквами и/или цифрами. Нажмите кнопку Check. Если имя не занято, то нажмите Register.
Style - упрощённое отображение базы модов и списка модов. Потыкайте, посмотрите.
Updating - можно вручную, а можно поставить галочки для автоматического обновления программы и базы.

3.2. Настройки для тех, кто ставит моды вручную.
Примечание : К сожалению, Wrye Bash не поддерживается этой программой, так что для пользователей WB - ручной вариант

3.2.1. Вкладка Integrations.
Галочки никакие не ставим.
Нажимаем кнопку Detect Integrations. Программа должна сама найти пути для папирус-составляющих в разделе Papyrus и пути с ключами для BSAOpt, если он установлен.

Если этого не произошло, то:
(x86)\ Champollion.exe.


3.2.2. Вкладка Merge.


Build merged BSAs может быть неактивно совсем. Возможность выбора зависит от того, установлен ли у вас BSAOpt. Если выбрать эту опцию, то файлы объединённого мода будут сразу запакованы в BSA-архив. Для ручного варианта крайне не рекомендуется.

3.2.3. Переходим к п.3.5.

3.3. Настройки для пользователей NMM v .0.60+.
ВНИМАНИЕ!!! Если вы используете версию
NMM ниже или равную v .0.60, то этот пункт не подойдёт! Используйте вариант для ручной установки, п.3.2.

3.3.1. Вкладка Integrations.
Ставим галочки на I’m using Nexus Mod Manager и Copy general assets.

Нажимаем кнопку Detect Integrations. Программа должна сама найти пути для NMM, папирус-составляющих в разделе Papyrus и пути с ключами для BSAOpt, если он установлен.

Если этого не произошло, то:
В строке Mod manager path указываем путь до к NMM.
В строке Mod manager mods path указываем путь до папки VirtualInstall.
Примечание:На скрине у меня очень странный путь, но это потому что у меня NMM и WB используют один источник архивов.
В строке Champolion Decompiler path надо указать путь до Champollion.exe. Его установка происходила в п.1 раздела Установка. Обычно это адрес_папки_скайрима\Champollion-V1.0.1-x64(x32)\ Champollion.exe.
В строке Papyrus Compiler path - путь до Papyruscompiler.exe. Его мы ставили в шаге 2.2. Для обладателей Creaton Kit и обычное расположение файла это будет адрес_папки_скайрима\Papyrus Compiler\Papyruscompiler.exe.
В строке Papyrus flags path - путь до TESV_Papyrus_Flags.flg. Это из шага 2.3 установки. Для обладателей Creaton Kit и обычное расположение файла будет адрес_папки_скайрима\Data\scripts\source\TESV_Papyrus_Flags.flg.
Опционально. Для BSAOpt укажите путь до его exe файла. В строке BSAOpt options напишите -game sk -passthrough -compress 9.

3.3.2. Вкладка Merging.
Галочки должны быть расставлены, как на картинке.
Merge destination directory - укажите путь, куда должны быть помещены файлы объединённого мода.
Build merged BSAs может быть неактивно совсем. Возможность выбора зависит от того, установлен ли у вас BSAOpt. Если выбрать эту опцию, то файлы объединённого мода будут сразу запакованы в BSA-архив.
Нажимаем кнопочку Virifyfile access. Программа проверит права доступа. Жмём в окошке ОК, если всё хорошо.

3.3.3. Переходим к п.3.5.

3.4. Настройки для пользователей Mod Organizer .
Не забудьте настроить запуск программы из МО.

3.4.1. Вкладка Integrations.
Ставим галочки на I’m using Mod Organizer и Copy general assets. Copy general assets можно не выделять, если не хотите сливать ресурсы модов вместе. Ведь в МО в левой панеле их можно свободно двигать в любой момент и позицию даже при отключённом esp/esm мода.
Нажимаем кнопку Detect Integrations. Программа должна сама найти пути для MO, папирус-составляющих в разделе Papyrus и пути с ключами для BSAOpt, если он установлен.

Если этого не произошло, то:
В строке Mod manager path указываем путь до к MO.
В строке Mod manager mods path указываем путь до папки с модами.
В строке Champolion Decompiler path надо указать путь до Champollion.exe. Его установка происходила в п.1 раздела Установка. Обычно это адрес_папки_скайрима\Champollion-V1.0.1-x64(x32)\ Champollion.exe.
В строке Papyrus Compiler path - путь до Papyruscompiler.exe. Его мы ставили в шаге 2.2. Для обладателей Creaton Kit и обычное расположение файла это будет адрес_папки_скайрима\Papyrus Compiler\Papyruscompiler.exe.
В строке Papyrus flags path - путь до TESV_Papyrus_Flags.flg. Это из шага 2.3 установки. Для обладателей Creaton Kit и обычное расположение файла будет адрес_папки_скайрима\Data\scripts\source\TESV_Papyrus_Flags.flg.
Опционально. Для BSAOpt укажите путь до его exe файла. В строке BSAOpt options напишите -game sk -passthrough -compress 9.

3.4.2. Вкладка Merge.
Галочки должны быть расставлены, как на картинке.
Merge destination directory - укажите путь до папки с модами MO.
Build merged BSAs и Extract BSAs отмечать не требуется. Это всё лучше делать средствами самого МО.
Нажимаем кнопочку Virifyfile access. Программа проверит права доступа. Жмём в окошке ОК, если всё хорошо.

3.4.3. Переходим к п.3.5.

3.5. Вкладка Advanced.
Я не буду её разбирать для экономии букв. Там ничего особо интересного нет.

3.6. Жмём OK.

3.7. Перезапустите программу.

РАЗДЕЛ 2 : объединение модов.

1. Вещи, о которых надо помнить.
1.1. Порядок загрузки.
Моды должны быть верно расставлены для того, что бы одинаковые записи верно заменили друг друга.
1.2. Порядок загрузки относительно других модов, не вошедших в объединённый.
Если между двумя модами, которые вы хотите объединить, стоят ещё другие по порядку загрузки, то убедитесь в том, что они не нуждаются в строгом порядке загрузки после первого и до второго мода.
1.3. Зависимость мастеров.
Т.к. после объединения модов эти моды придётся отключить, убедитесь, что esp/esm этих модов не являются мастерами для модов других.

3. Объединение модов.
Примечание: в моём примере я загрузила три есп для слияния и 2 им необходимых мастер-файла.

Обратите внимание, что моды в списке будут выделены разными цветами и иметь разные иконки в столбце Flags. Я вынуждена остановиться тут подробнее.

3.1. Цвета.
В программе существует база модов. Эта база формируется, основываясь на отчётах пользователей о работе модов. Каждый известный ей мод имеет свою оценку объединяемости от 0 до 4. Если выделить мод, то справа будет информация о нём. В строке Merge Rating будет стоять оценка объединяемости. В строке Reports будут написаны примечания пользователей. О базе чуть позже.
И так, цвета зависят от оценки.
Серый - мод неизвестен базе.
Чёрный - плагин в чёрном списке. Никогда и не при каких условиях не объединяется.
Красный - рейтинг примерно 0.0. Объединить не получится. Забудьте.
Оранжевый - рейтинг примерно 1.0. Нерабочий после объединения. Тоже забудьте.
Жёлтый - рейтинг примерно 2.0. Частично функционален.
Оливковый - рейтинг примерно 3.0. Требуются небольшие дополнительные настройки.
Зелёный - рейтинг примерно 4.0. Отлично объединяется.

Ориентируйтесь на эти оценки, если сомневаетесь в том, что мод можно объединять. Не забывайте вовремя обновлять базу!

3.2. Иконки в столбце flags.
Пользователи МО уже знакомы с этой системой отображения содержимого мода. Здесь она аналогична. Ориентируясь на эти иконки, можно хоть иметь представление, что объединяется из важного и особо тонкого, кроме esp/esm. Справа они дублируются буквой в строке Flags, так что я опишу именно буквенные значения, т.к. с картинками тут проблема….

X - мод в чёрном списке.
E - содержит ошибки
R - ошибки проигнорированы
N - нет ошибок
A - имеет BSA архив
G - имеет файлы FaceGenData
V - имеет файлы голоса
T - имеет файлы перевода MCM меню
I - имеет INI файлы
F - имеет скрипты
D - запрещено объединение
S - скрипт зациклен на себя.

В настройках я уже сразу выставила все галочки для корректного объединения этих элементов. Таким образом предотвращаются характерные после кривого объединения баги, вроде серых лиц, немых персонажей и кривого МСМ меню.

4. Алгоритм объединения модов.
Итак, мы разобрались с тем, что можно объединить. Давайте это уже сделаем. В мойм случае объединяемые моды серые, неизвестные базе. Но там одежда, я знаю, что они сольются без проблем.
4.1. Выделяем мод, который хотим объединить. Или с Ctrl или Shift выбираем сразу все нужные моды. В моём случае - это три серых с одеждой.
4.2. ПКМ на выделенном - Add to merge - . Или нажмите зелёный плюс на панели с кнопками. Видим окно:

Name - имя сборки.
Filename - название esp. Латинскими буквами и/или цифрами.
Merge method - Overrides или New records. Выбираем Overrides. Не буду расписывать что есть что, уже более тонкая инстанция.
Renumbering - Conflicting или all. Ставим Conflicting. Тоже не буду вдаваться в подробности, скажу только, что all используется только в связке с New records.
Жмём ОК.
Теперь мы видим, что в столбце Merge напротив выделенных модов появилась запись о принадлжености их к одному проекту.

4.3. Если добавлены были не все моды, то повторите для них п.4.2., только выберите уже созданный проект.
4.4. ПКМ на каждом плагине по очереди - Errors - check errors. Ошибок быть не должно (см. описание значков выше). Если есть ошибки, программа может попытаться их решить сама. ПКМ на пробленом моде - Errors - Fix errors. Либо, их можно проигнорировать, выбрав Ignore errors. Reset errors сбрасывает всё.
4.5. Переключаемся на вкладку Merge. Видим наш проект. Он будет оранжевым.

4.6. ПКМ на нём plugins - Check plugins for errors. Ждём.
В зависимости от результата, окрасится в какой-то из цветов. Либо оранжевым останется, либо зелёным. Если зелёный, то всё хорошо. Если красный, то ПКМ - plugins - resolve issues. Появится окно с описанием проблемы и возможными путями решения. Внизу будет кнопка Ignore для игнорирования проблемы. В любом случае, надо добиться зелёного цвета.

4.7. ПКМ на проекте - Build Merge. Готово!

5. Активация объединённого мода.
Конечно, можно просто скинуть файлы в DATA, но давайте делать всё правильно, раз уж начали…
5.1. Для тех, кто не пользуется NMM v.0.60+ или MO
5.1.1. На всякий случай переместите из папки DATA esp/esm файлы модов, которые объединили. Файлы ресурсов не трогайте.
5.1.2. Подключите новый мод.

5.2. Для пользователей NMM v.0.60+
5.2.1. Перейдите в папку, куда попали файлы нового мода. Её указывали в настройках.
5.2.2. Найдите папку проекта, в ней - файлы нвого мода. Заархивируйте любым архиватором в формат zip, rar или 7z.
5.2.3. Переместите архив в папку Nexus Mod Manager/downloads.
5.2.4. Удалите моды, вошедшие в объединение. ВНИМАНИЕ! Если в объединённый мод вошли не все esp/esm из одного мода, то удалять мод нельзя! Просто отключите нужные esp/esm в загрузке.
5.2.4. Установите новый мод в NMM как положено.

5.3. Для пользователей MO .
5.3.1. Дезактивируйте моды, вошедшие в объединение в левом окне. ВНИМАНИЕ! Если в объединённый мод вошли не все esp/esm из одного мода, то удалять мод нельзя! Просто отключите нужные esp/esm в загрузке. Либо, в левой панели зайдите в мод и переместите совпадающие esp/esm в колонку опциональных, что бы они не мешались неактивными в правом окне МО.
5.3.2. Активируйте новый мод слева.

РАЗДЕЛ 3 : обновление сборки.

Часто бывают ситуации, когда мы уже объединили что-то в одно, а для входящего в сборку мода вышло обновление….Неужели всё сначала? Нет, эта программа упрощает процесс изменения уже существующих проектов.

1. Верните на место и активируйте моды, входящие в сборку.
2. Обновите те моды, которым это требуется.
3. Запускайте программу. Обратите внимание, что она запомнила ваши сборки - напротив модов будут приписаны названия проектов, куда они входили.
4. Выберите все моды и их мастера, входящие в нужный проект. И моды, если какие-то хотите добавить, например.
5. Если надо удалить мод из проекта - ПКМ - remove from merge.
Если добавить новый - обычное добавление, как при создании.
Если только обновить версии входящих модов, то просто переходим на вкладку Merges.
6. Выделяем нашу сборку. ПКМ - Rebuild merge. Или нажмите молоток на панели. Готово!
7. Активируйте снова так, как указано в разделе 2.

РАЗДЕЛ 4 : база.
Нажав на дневник на панели инструментов, мы сможем увидеть всю имеющуюся базу модов, посмотреть их рейтинг объединяемости.
Сверху есть фильтры по числу записей, рейтингу.
Если вы регистрировали никнейм при настройке программы, то можно отправлять своё мнение и оценку об объединяемости модов.
Для этого на вкладке Plugins ПКМ на моде - Report on Plugin. И заполните окошко.

Я постаралась написать сжато, но не упустить важных деталей. Самое полное описание программы - в прилагаемой к ней документации на английском языке.

The Elder Scrolls V: Skyrim - TES5Edit


Платформа игры: TES V: Skyrim Legendary Edition
Название: TES5Edit
Актуальная версия: 3.2.1
Язык мода: Английский
Размер: 2,6 Мб
ElminsterAU

Описание


TES5Edit является межплагиновым детектором конфликтов. Все наверняка сталкивались с сообщениями BOSS/LOOT о “грязных” правках. Это программа поможет всё исправить.

Возможности:

  • Просмотр конфликтов плагинов.
  • Объединение плагинов в один.
  • Создание патчей.
  • Правка имеющихся плагинов.
  • Русификация плагинов.
  • Примечание: т.к. программа является на 99% для разработчиков/модмейкеров, в этой инструкции я расскажу только о чистке “грязных” правок, которые могут усложнять жизнь простому геймеру.

Требования:

  • Установленная игра Skyrim 1.9.32.0.8.

Установка:

  • Все содержимое (кроме папки Инструкция) из архива кидаем в папку с игрой, то есть туда, где находится игровой файл TESV.exe, обратите внимание что в архиве имеются также важные файлы такие как:
    Skyrim.Hardcoded.keep.this.with.the.exe.and.otherwise.ignore.it.I.really.mean.it.dat
    Oblivion.Hardcoded.keep.this.with.the.exe.and.otherwise.ignore.it.I.really.mean.it.dat
    FalloutNV.Hardcoded.keep.this.with.the.exe.and.otherwise.ignore.it.I.really.mean.it.dat
    Fallout3.Hardcoded.keep.this.with.the.exe.and.otherwise.ignore.it.I.really.mean.it.dat
  • не знаю для чего Oblivion, FalloutNV, Fallout3, но файл Skyrim.Hardcoded.keep.this.with.the.exe.and.otherwise.ignore.it.I.really.mean.it.dat обязательно не забудьте установить.
  • Примечание: если вы пользуетесь WryeBash, то значок запуска TES5Edit появится внизу на панели программ.

Инструкция по очистке “грязных” правок:


ВНИМАНИЕ! Внимательно читайте то, что пишет BOSS/LOOT про эти правки! Если написано, что чистить НЕЛЬЗЯ, значит НЕЛЬЗЯ! Skyrim.esm чистить НЕЛЬЗЯ!

Для начала лирическое отступление. Рассмотрим типы грязных правок:​

  • ITM - записи, идентичные мастер-файлу. У каждого плагина есть мастер-файл или даже несколько. Обычно это Skyrim.esm. Бывает, что в плагине встречаются записи, абсолютно идентичные аналогичным записям в его мастер-файле. Эти записи и есть ITM и в плагине они нафиг не нужны, ибо будут загружаться из мастер-файла.
  • UDR - удалённые ссылки. Когда в CreationKit из плагина удаляется какой-нибудь объект, ссылка на этот удалённый объект все равно остаётся и обращение к уже несуществующему объекту по этой ссылке может привести к вылетам, глюкам и прочим неприятным моментам.
  • Запускаем программу через TES5Edit.exe.
  • В появившемся окне ПКМ на свободном месте, выбираем “SelectNone”. Все галочки снимутся.
  • Отмечаем галочкой плагин, который надо почистить. Жмём ОК. Только один, иначе удалит лишнее. Ждём.
  • Загрузятся нужный плагин и его мастер-файлы.
  • ПКМ на нужном плагине, выбираем ApplyFilterforCleaning.
  • Ждём, пока программа сравнит плагин с мастер-файлами.
  • Опять ПКМ на плагине, выбираем Remove "IdenticalToMaster" records для удаления правок ITM.
  • Жмём «Yes».
  • Снова ПКМ на нужном плагине. Выбираем Undelete and Disable References для исправления ссылок UDR.
  • Ждём, пока закончит. Результат работы выведет в окне справа.
  • Крестиком закрываем программу. На вопрос о сохранении соглашаемся.

Примечание:

  • Skyrim.esm чистить нельзя!!!
  • DLC (все) чистить необходимо. Besethda слишком ленива оказалась, что бы подчистить свои хвосты.
  • Если не уверены в результате – сделайте сначала копию изменяемого плагина.

Объединение модов.


Внимание! Объединять моды следует на свой страх и риск! Тяжеловесные, ёмкие моды объединять категорически не рекомендую.​

  1. Качаем Merge Plugins xEdit Script.
  2. Содержимое помещаем в папку "EditScripts". Она находится в папке с установленным TES5Edit.
  3. Запускаем TES5Edit, выбираем нужные для объединения плагины.
  4. ПКМ на плагине любом – ApplyScript.
  5. В окошке выбираем MergePlugins. Жмём OK.
  6. Галочками указываем те моды, которые хотим объединить.
  7. Вводим название нового мода без расширения esp.
  8. Соглашаемся со всем, что всплывёт.

При совпадении записей приоритет будет у записи, находящейся ниже.​

Генерация LOD-файлов.


Для запуска из TES5Edit ПКМ на плагине – Other – GenerateLOD.
Подробную инструкцию смотрите в TES5LodGen.​


Поменять местами мастер-файлы.


Первый способ, самый безглючный, но он тоже не застраховывает от краха игры. Внимание! Плагины должны быть расставлены в верном порядке!​

  1. Открываем плагин в TES5Edit. Подгрузится нужный esp и мастера, нужные для его работы.
  2. ПКМ на нужном плагине. Выбираем - Sortmasters.
    Примечание: следующие 2 пункта многие говорят выполнять обязательно, сразу с пункта 5 не выйдет. Ну что ж, так и поступим.
  3. Сохраняем. Настоятельно рекомендую оставить галочку BackupPlugins.
  4. Открываем опять нужный уже изменённый плагин в Tes5Edit.
  5. ПКМ на нём - выбираем Check for errors.
  6. Раскрываем плюсик рядом с плагином.

Расшифровка цветов:

  • Цвет фона:
    • Белый - одиночная запись
    • Зелёный - множественная запись, но без конфликтов.
    • Желтый - перезаписано без конфликта
    • Красный - конфликт
  • Цвет текста:
    • Чёрный - одиночная запись
    • Пурпурный - мастер
    • Серый - идентичная мастеру запись
    • Оранжевый - идентичная мастеру запись, будет записана именно она
    • Зелёный - перезаписано без конфликта
    • Оранжевый - именно она перезапишет конфликтующую запись
    • Красный - перезаписываемая запись в конфликте.

Тут надо хотя бы отдалённо понимать, что на что влияет и должно ли быть так. Обратите внимание, оранжевые записи это норма часто. Особенно, в патчах - когда что-то переписывает одну ячейку, тем самым исправляя её. Если понимания нет - поможет только тест в игре. Будьте осторожны.

Второй способ. Внимание! На свой страх и риск, часто ведёт к краху игры. Это совсем радикальный способ, который требует дальнейших ручных правок путей и записей.​

  1. Открываем нужный плагин в TES5Edit.
  2. Раскрываем плюсик у плагина. Выделяем строчку FileHeader.
  3. Справа, на вкладке View ищем раздел MasterFiles.
  4. В самой колонке, где написано MasterFile ПКМ на нужном MasterFile и выбираем вниз передвинуть или вверх.
  5. Сохраняем.
  6. Выполняем пункт 5 из первого варианта. А далее самостоятельно, руками восстанавливаем у траченые пути, если таковые имеются.

Внимание! Антивирусные программы вызывают нежелательное поведение и проблемы с TES5Edit. Отключите антивирусник, если вы испытываете какое-либо необычное поведение или добавьте папку с игрой в исключения в антивируснике. Kasperskyantivirus - как известно только он вызывает проблемы.​